開発者フリートーク 41

ゲーム作りはラストシーンから

2016.12.02

楠野には「サプライズゲット」という機械づくりの成功への基本理念が存在します。
例えばそれは、獲りたい景品に対するアプローチを掛ける直前のドキドキ感と、そして実際に景品を獲得したときのスカッとした爽快感がゲームの余韻として、プレイヤーの脳裏に残せるなら、その機種は評価されるに値するのではないかというという感覚です。

 

プレイヤーは失敗に失敗を重ねた上、やっとの思いでゲームに勝つわけですから、それはもう最大の感動の場面ですから、ゲームの開発者としても最大の賛辞をプレイヤーに贈らなければならないと考えます。

その賛辞こそが「サプライズゲット」なのです。

 

これがもしバーバーカットなら、そのときは景品を吊り下げたロープをまさに挟んで切った瞬間に訪れます。

ロープが切れるやいなや、バーバーが誕生したときには、プレイヤーが「ああっ、本当に切れた! ゾクッとした。」とばかりに、歓声が上がったものです。
%e3%83%90%e3%83%bc%e3%83%90%e3%83%bc%e3%82%ab%e3%83%83%e3%83%88

 

 

そして「バルーンホッピング」も然りです。

 

 

針機構を風船に近づけるハラハラ感、風船を破裂させたときの「うわっ!」とくる衝撃感、これらの演出は、懸命に景品への獲得の努力を続けたプレイヤーの執念に対するご褒美と言えるものです。
ゲーム開発は、ラストシーンを如何に演出するかを始まりとしたほうがうまく運びそうな気がします。