太い?長い?微妙な開発者心理

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太い?長い?微妙な開発者心理

スタッフブログ

2019/11/25 太い?長い?微妙な開発者心理

開発者 楠野です


KUSNO
が取り組んでいる「再生工房」(ゲーム機若返り作業)

2008年製のカットゲーム機「バーバーカット」が

入ってきております。

機械のシリアルナンバーからすると、私にとっても機械にとっても、

11年ぶりの再会ということになります。

デザインの古い初期型のバーバーカットにおもむろに近づき、
「どれどれ、この機械がどれだけ稼いだのか見せてもらおう。」
とばかりに、フロントドアを開けて、コインメーターを見ました。

驚きでした。

 

img_5682

 

この11年間でほぼ1,900万円を稼いでいる機械でした。
(メーターの左右を合算すると稼働回数になります。)

 

「すごい!」と一瞬思いました・・・が、

 

確かに合計金額だけを見ると、驚愕なのですが、
それでも、冷静に分かりやすい数字にこなしていくと

1年間で172万円、1か月15万円、14,800円です。


はっきり言って、まずまずの数字と言えなくもありませんが、
開発者としては、「もうちょっとだけ頑張ってほしかったなあ。」

という欲が出てしまいました。

 

しかしながら、よく考えてみると、
11
年間という長い間、この機械が稼働し続けた部分については、

多分に称賛してもいいのではないかとの、感謝の思いが胸に
込み上げてきました。

img_5680

 

再生工房入りした機械は、多少疲弊しているところが

あるものの、まだまだ現役を続けているゲーム機だからこそ、

余計に「ご苦労さん!」とのねぎらいの思いが深くなります。


因みに、この機種が再生工房で生まれ変わる対象となっている機種、
即ち、新型マウスパニックが、ミナミでロケテストを敢行した際、

1日平均2万円を売り上げ、関係者を大いに沸かせてくれたのですが、

開発者は逆に喜びを通り越していささか複雑でした。

不思議なものです。
気分はもちろんいいはずなのに、今度は「売り上げも大事だけど、

むしろ長く元気で頑張ってほしい。」と考える開発者がそこにいました。

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